Behind the Canvas Monday, November 4, 2002  ビハインド・ザ・カンバス 2002年11月04日 Behind the Canvas: Mark Tedin Nearly a decade of card imagery Toby Wachter  カンバスの後ろ側: マーク・テディーン  約10年来のカード絵師  トビー・ヴァクター Since I started writing this column, I've enjoyed the opportunities I've had to communicate with the fine people who create the visuals for the Magic universe. As an old-school player who first picked up a Revised starter almost eight years ago, I really wanted to interview the artists who worked on the iconic pieces that started me on the game. Unfortunately, old-school Magic artists who still illustrate cards for the game are a dying breed. So, needless to say, I jumped at the opportunity to interview Mark Tedin at Worlds in Sydney, Australia, a few months back. Mark has been with the game from the start and is the man behind such classics as Juzam Djinn and Lord of the Pit, as well as new, memorable pieces like Phyrexian Colossus and Scalpelexis. As this was a special interview, I decided to change the format a little and just let the tape run so that I could transcribe word for word what Mark said.  私がこのコラムを書くようになって、マジック世界のためのビジュアルを創る人々とコミュニケーションを持つ機会を満喫している。古株のプレイヤーとして初めてリバイズドのスターターを手にしたのはもう8年も前のことだ。私はゲームをしはじめて、印象的な作品を作り出したアーティストたちに是非ともインタビューしたいと思っていた。不幸にも、ゲームのためだけにカードの絵を描いている保守的なマジック・アーティストは希少種だ。そういうわけでそれ以上説明するまでもなく、シドニーで行われた世界選手権でマーク・テディーンにインタビューする好機に飛びついたわけだ。マークは最初からゲームとともにあり、古くは《Juzam Djinn(AN)》や《奈落の王/Lord of the Pit(4E)》と同じように新しいものでは、《ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus(7E)》や《切除するもの/Scalpelexis(JU)》といった印象的な作品の後ろにいる人物なのだ。これは特別なインタビューであり、私は書き方を少々変えて、テープを再生してマークの言ったことを書き写すことにした。 Wachter: What first got you into art? Tedin: That would have to be my brother Christopher. He [is] about three years older than I [am]. He [used to make] pictures, and I thought "Wow, that's really cool! I want to do that too!" So, I went ahead and did that as well. He's also an artist; he teaches computer graphics in Illinois. We both went the art route for that very reason. Also, I think that when I was a little kid I wanted to be an astronaut . . .  ヴァクター:何が最初にあなたを芸術に引き込んだのですか?  テディーン:兄貴のクリストファだろうなー。彼は俺より3歳年上で、絵を描いててさ。そんで俺はこう思ったのさ「うひょー、こいつぁマジスゲーや!俺もこんなふうに描きてぇ!」 んで、俺も自分から同じように絵を描くようになったんだ。兄貴もアーティストでね、彼はイリノイでCGを教えてる。同じ理由で、俺たちは芸術の道へ進んだんだ。さもなきゃ、同じように俺がもうちょっとガキだったら宇宙飛行士になりたいと思っただろうなぁ… Wachter: A few artists I've interviewed have said that. They say, "I saw Star Wars and wanted to be an astronaut." Tedin: Right. Actually this was before Star Wars. My teachers were giving me all these pictures of space shots, and, of course, I was drawing spaceships all the time, and whenever it was on TV I'd be watching it. Pretty soon, instead of wanting to fly spaceships, I just ended up drawing them a lot. So, monsters and spaceships.  ヴァクター:私が話を聞いたことのあるアーティストたちの何人かは、「自分はスター・ウォーズを見て、宇宙飛行士になりたかった」ということを仰ってましたが。(訳注:マット・ウィルソン氏もそんなことを言ってました)  テディーン:そうだねー。実際俺も昔はスター・ウォーズだったな。俺の先生は宇宙の風景の写真ばっかり見せてくれたから、当然俺も毎日宇宙船を描いてたんだ。テレビで宇宙船が出れば絶対見てたしね。でもすぐに、宇宙船を飛ばしたいと思うかわりに、宇宙船をたくさん描くようになった。モンスターと宇宙船をね。 Wachter: At what point did you realize this was something you could make a career out of? Tedin: Let's see. I was eighteen and I was in college, and I briefly flirted with the idea of being a comic-book artist because I was doing comic book - related art at the time as well. But after college, my friend Anson Maddocks told me about Wizards of the Coast, and a friend of his was the art director for Wizards. They were both still in school at the time. So, he was bringing in some people to do roleplaying game illustrations. I had just finished grad school in St. Louis, so I decided to just set up camp in Seattle. From then on, it was pretty much doing a lot of stuff for Wizards of the Coast. The Magic game started six months later.  ヴァクター:どういう点でこの仕事が自分の経歴を作ることができると実感したんですか?  テディーン:聞いてくれよ。俺が18歳で大学生の頃はさ、マンガや時々そのテのイラストを描いてたから、漫画家になろうかなあって思ってたんだ。でも大学を卒業したとき、俺の親友であるトコロのアンソン・マドックスがウィザーズ・オブ・ザ・コーストって会社のことを教えてくれたのさ。あいつの友達がウィザーズでアート・ディレクターをしてて。その時はまだあいつらは学生だったんだけどな。で、ロールプレイングゲームのイラストを描かせるための人間を集めていたんだ。俺はセントルイスの大学院を卒業したばかりだったから、シアトルに腰を落ち着けることを決心したってわけ。そん時から、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト製のモノをホントにたくさん描いてきてるよ。マジックのゲームは6ヶ月後に発売されたんだ。 Wachter: Wow, so that was your first paying gig? You went from student to professional, and Wizards was your springboard? Tedin: Basically it was. I was doing some roleplaying games for Wizards. They had a game called Talislanta. This was one of their first products -- they sold it off a few years later once Magic snowballed. So [for a while] I was doing that at the same time [as] Magic. Magic pretty much started at the very end of '92 and the beginning of '93. That's when we first started producing the artwork, and it was ready for Gen Con the following fall. It just took off.  ヴァクター:わお、それじゃあそれがあなたの初公演だったわけですね?あなたは学生からいきなりプロフェッショナルになったということですね。ウィザーズがその足がかりだと。  テディーン:基本的にはそうだなー。ウィザーズのためにいくつかロールプレイングゲームをやってたこともある。タリスランタっていうゲームで、最初の作品のひとつさ−−−数年後マジックの仕事が雪ダルマ式にでかくなった途端にそいつは売り払ったよ。だからマジックと同時期にしばらくそれをやってたことになる。マジックがだいたい92年の終わりから93年の初めごろにとりかかって、それが最初にアートワークを作り始めた時だな。次の秋のジェネコンのためにそれを準備していたんだ。それが出発点だな。 Wachter: Where did you go for art education? Did it help at all, and if so, how? Tedin: Oh, definitely. I went to four years of undergraduate school at Gonzaga University in Spokane. They had a really good art program there, but it was also liberal arts, so it wasn't just all art. We had history and philosophy and all the liberal arts stuff, which makes it stimulating. Because if you [have] nothing to say with your art, then it's pointless. Then I went for two years of grad school at Washington University in St. Louis, with a focus on painting. I was pretty much doing these four-foot-large oil paintings. Then, when I got to Seattle, of course, the Magic art shrunk really small. The electronic scanners at the time weren't that big. We had to make the art smaller because the scanners could only handle so many pixels.  ヴァクター:どこかに美術の勉強をしに行きましたか? それが助けになりましたか? もしそうなら、どのような方法をとったのですか?  テディーン:ああ、確かに。俺はスポーケインのゴンザガ大学の在学生学校に4年通ってた。本当にいい美術の授業だったけど、一般教養もあってさ、ぜんぶ美術だけじゃなかったんだ。俺たちは歴史と哲学を持っていて、それが一般的な美術のモノすべてを刺激的なものにするんだ。なぜなら、君が自分の絵について何も語ることがないのなら、それは無意味なものだってことになるんだ。それから俺はセントルイスのワシントン大学の大学院で2年間、絵画に集中した。だいたいこれくらいの4フィート四方の油絵を描いてた。今は、シアトルに来てからはってことだけど、もちろんマジックの絵はホントに小さくなった。その当時の電気スキャナはここまででかくなかったし、スキャナがそんなにたくさんのピクセルを処理できなかったから、俺たちは絵を小さく描かなきゃならなかったんだ。 Wachter: How would you describe your style? Tedin: I don't know. It's changed over the years. I suppose it's a little impressionistic, although I try to up the focus a bit, especially with larger pieces. But, because the pieces for Magic were originally so small, it actually sort of works better if I have a loose style. Although, in the end, I layer it and layer it until it looks like it has a focus to it. It looks like it has more detail than it really does. [For] some of the larger cover pieces of course, you need to focus in and really tighten up the work.  ヴァクター:あなた自身のスタイルをどう言い表しますか?  テディーン:さあね。何年もかけて変わったからな。特に大きめの作品でビットの焦点を上げようとはするけど、すこしばかり印象派っぽいんじゃないのかな。ああでも、マジックのための作品ってもともとかなり小さいんだし、俺がいいかげんな描き方をしてたんなら実際にはその作品はもっとうまくいってるのかもしれないな。最終的には、それに焦点が当たってるように見えるまで重ねに重ねるんだけども。そいつが本当にそうあるモノよりもっと細かなものがあるように見せるんだ。もっと大きいブックカバーのようなやつに対しては、焦点に当てるものがいるし仕事もキッチリしないといけないんだけどな。 Tedin's reinterpretation of Juzam Djinn for The Duelist. The original card is shown for comparison.  テディーン氏のデュエリスト誌のための《Juzam Djinn(AN)》の再解釈である。オリジナルのカードは比較用に示されている。(訳注:ソースの画像を参照) Wachter: You mean magazine covers? Tedin: Yeah, The Duelist covers. I actually did an advertisement for The Duelist with Juzam Djinn, which was a lot more detailed than the original. I was really happy to redo it.  ヴァクター:雑誌のカバーですよね。  テディーン:うん。デュエリスト誌の表紙だね。実際はモトのやつよりもっとくっきり描いた《Juzam Djinn(AN)》を使ってデュエリスト誌の宣伝をしたんだ。描き直しができたのは本当に嬉しかったね。 Wachter: What do you like about making fantasy art? Tedin: Geez, that's a broad question. I guess it's just being able to do what I've been doing for the longest time. Even in grad school I was making pictures of spaceships and monsters in my sketchbooks. That kind of vexed my professors, but I'm still pretty much doing the same thing. I don't know . . .probably the ability to just go to a different world. It's a bit escapist I suppose.  ヴァクター:ファンタジー・アートを描くことについて何が好きですか?  テディーン:んぎー。そりゃ広義の質問だな。俺がいちばん長い時間をかけてそれをやってきたってことと、それしかできることがないってことだと思うんだ。大学院にいても俺は宇宙船やモンスターの絵をスケブに描いてたから、俺がたいてい同じことをしてるもんだから教授たちは全員いらいらしてたよ。わかんないけど… たぶん能力が別の世界に行くことができないんだな。言わばちょっとした現実逃避家ってところかな。 Wachter: Is there anything you specifically like about making art for Magic? Tedin: Probably the semiblend of fantasy, but it's not too Tolkien-esque. That's been done for the past thirty years. Fantasy art had a very specific stamped look to it. With Magic it's a bit more open-ended. It's got a slight lean towards science fiction, but with a slight sort of Jules Verne-ian feel to the technology, which can be a lot of fun. It doesn't have to stick to a dark ages hack-and-slay sort of thing.  ヴァクター:マジックのための絵を描くことについて、特に好きなものはありますか?  テディーン:ファンタジーが少し混ざったもので、でもそんなにトールキンばりじゃないやつかなあ。そういうのって30年も昔からやられてきてるじゃん。ファンタジー・アートが特定の型にはまったように見えちゃう。マジックのそれはちょっとだけ制限がないんだよな。あれはちょっとサイエンス・フィクションよりで、でもちょっとテクノロジーはジュール・ヴェルヌ萌えなところもあるし。そういうのがめっちゃ面白いんだ。斬ったはったの暗ーいモノに結びつけなくてもいいんだよな。 Wachter: The whole cliche dragons and wizards thing. Tedin: Yeah, dragons and dwarves aren't exactly my favorite sort of genre.  ヴァクター:陳腐なドラゴンと魔法使いモノですね。  テディーン:うんうん。ドラゴンとドワーフモノは俺の好きなジャンルじゃないしな。 Wachter: I haven't seen you do many of those actually. How was doing art for Magic back when it first started different? Tedin: Well, besides the scale of the art . . . originally the art descriptions were much more open-ended. They didn't have storylines and a lot of the mechanics didn't require so much of a description. So, we'd basically get a title for the card and you'd come up with your own interpretation. The art description name for Lord of the Pit was just called "Balrog." That was just the working title. So, it was easy to come up with a dark image and an interpretation of what I thought a Balrog could look like. But, then of course it got changed to Lord of the Pit during the final run because they couldn't use Balrog.  ヴァクター:あなたが手がけたものにはほとんど見かけませんね、実際。 マジックのために絵を描くやりかたに、最初のころと何か違いはありますか?  テディーン:んー、絵の大きさ上は…もともとのアート解説はもっと制限がなかったんだ。ストーリーラインもなかったし、詰め込まれた機能がそんなにたくさんの解説を必要としなかった。それで、俺たちは基本的にカードのタイトルをもらって、そこで自分なりの解釈を思いつくってことをやってた。《奈落の王/Lord of the Pit(4E)》のアート解説名は単に「バルログ(下注参照)」でね、それが実用的なタイトルだったんだ。だから暗いイメージと俺が思い描くバルログの外見を考え付くのは簡単だった。でも、バルログは当然使えないから最終工程でそいつは《奈落の王/Lord of the Pit(4E)》に改名されたのさ。  (注)J・R・トールキン著「指輪物語」に登場する炎のムチをふるう悪魔。お強い。2002年に三部作として映画化され、第二部がちかぢか公開予定。DVDも発売中。 Wachter: Eight, nine years later, how do you compare how things were then to how they are now? Tedin: There's more of a storyline that runs through the cards, which can be okay. Actually, when I was working as one of the style-guide artists on staff, it was easy for me to go ahead and do a lot of the designing and, of course, interpret some of my designs. Some card assignments are still open-ended and leave a lot of room for interpretation, but sometimes the artwork will be very specific with art descriptions. Sometimes it can go too far. If someone gives you an art description where they want five thousand soldiers all having pocket watches inside of their pockets and they want you to visually describe something that just isn't possible, you have to back off and kind of reinterpret again and be ready with an alternate suggestion.  ヴァクター:8、9年経ったわけですが、昔と今を比べてどうですか?  テディーン:カードに一貫したストーリーラインがもっと多くなったな。それは問題ないんだ。実際、俺がスタッフの中のスタイルガイド・アーティストの一員として働いてたときは、俺にとって、仕事を進めてたくさんのデザインをするのは楽なもんだった。もちろん、俺のデザインを説明するのもね。若干のカードはまだ制限を受けないものも割り当てられてるから解釈にもかなり余裕があるけど、ときにはアートワークはアート解説によって非常に特殊になっちゃうだろうね。とても遠い道のりになることもある。もし誰かが君に五千人の兵士と、その全員が懐中時計をポケットに入れているというアート解説を出したとして、しかもそれをちゃんと見えるようになんとかしてくれなんてのはできっこないぜ。そういうのは来た道を戻って、どちらかといえば解釈をやり直して、別の方向の提案の準備をすべきだな。 Wachter: Can you elaborate a little on being one of the style-guide artists? Tedin: For three and a half years Jesper Myrfors brought myself, Anson Maddocks, Anthony Waters, and Matt Wilson [together] to put together style guides. That was right when Weatherlight started. I was actually the only guy to stay on throughout the whole Weatherlight saga. There was a specific storyline involved with the card game now, and they had to have people make consistent designs for certain characters or environments or artifacts like the Weatherlight or Gerrard's costumes or an environment like Rath. So, the style guide would be assembled and would be shipped out to the artists so they had an idea of what the world was like.  ヴァクター:スタイルガイド・アーティストの一員としてちょっと話して頂けますか?  テディーン:3年半のあいだ、ジェスパー・ミルフォーズは、一緒にスタイルガイドを組み立てるためにこの俺とアンソン・マドックス、アンソニー・ウォーターズ、マット・ウィルソンを連れてきたんだ。ウェザーライトが始まったとき、それは適任だったんだけど、実のところウェザーライト・サーガ全部を通して目を通しているのは俺だけだった。で、カードゲームを巻き込んだある特別な物語を作った。そしてそれには特定のモノ、ジェラードのような登場人物のコスチューム、ラースのような環境、ウェザーライトといったアーティファクトとかについてみんなが一貫したデザインを描くことが必要だった。だから、スタイルガイドを組み立ててアーティストたちに送って、彼らは世界がどういうものなのかを知るんだ。 Wachter: Continuity. Tedin: Right, it was basically continuity.  ヴァクター:継続性、と。  テディーン:そう、基本的に連続してなきゃならない。 Wachter: And what was that experience like? Tedin: Oh it was great -- it was like working on a minimovie. Although, the deadlines got shorter and shorter later on. But, in the beginning we'd have two months or so with each expansion. It was a lot of fun.  ヴァクター:その経験はどうでしたか?  テディーン:ああ、もう凄かった−−−ミニムービーを作るようなもんだからね。なのに締め切りは後になればなるほど短くなるんだけどさ、最初はエキスパンションひとつにつき2ヶ月もらえるんだ。そりゃめっちゃ面白かったけどさ。 Wachter: When you first started doing art for the game, there wasn't any precedent for what it should look like since it was entirely new. How did you decide on a style? Were you aiming to achieve a specific look? Tedin: I'm not sure if I had a specific style in mind when I did the first batch of cards. I think I might have done fifteen cards or so; Anson may have done around twenty-five. We just pulled images out as fast as possible, and I think with the process of accumulation with all the different artists, Magic sort of developed a look or feel to it that later on people could emulate or expand on. I'm not sure if there was a conscious decision on my part to make some of the images a certain style. The universe itself was very nebulous. A lot of the early cards were kind of abstract in nature. Then again, it wasn't heavily medieval fantasy looking. It still had the ability to have a science fiction or at least an alchemical flavor.  ヴァクター:あたなが最初にこのゲームのために絵を描き始めたときは、真新しいものゆえに参照すべき先例がありませんでしたが、どうやって自分のスタイルを決定したんですか? 特別に見せたいという狙いはありましたか?  テディーン:最初にカードの絵を描き始めたときに特別なスタイルが頭の中にあったかどうかは覚えてないなぁ。15枚かそこら描いたと思うけど;アンソンは25枚くらいだったかな。俺たちはできる限り速く絵を描きあげなきゃならなかった。別々のアーティストたち全員の蓄積の過程は、マジックを見たり感じたりしたものを後々皆が真似したり広げていったりできるたぐいのものを作り上げたんじゃないかと思うんだ。ある特定の様式の絵を作るために俺の部署が意識的に決めたことがあったかどうかは確かじゃないけど、世界そのものは非常に不明瞭だった。初期のカードの多くは自然な抽象画の部類だった。もう一度言うけどそれはバリバリの中世風ではなかったんだ。あれはサイエンス・フィクションか、少なくとも錬金術風の能力をまだ持ってるよ。 Wachter: In general, looking at the Magic universe when the game first started and how things are now, what do you think of the comparison almost ten years later? Tedin: Well, I don't know. The goblins changed. Things like the goblins and the Phyrexians definitely gelled into more specific imagery. How does it compare? I'm not sure. I think the storylines have definitely affected the look and feel of Magic.  ヴァクター:一般的に、マジックの世界を見てみて、ゲームが始まった頃と今ではどんな感想がありますか? ほぼ10年たった今と比べて何か思うところは?  テディーン:んー。わかんないけど、ゴブリンは変わったよな。ゴブリンみたいなやつとファイレクシア人とかが確かに特定のイメージじゃなくごっちゃになってるな。どうやって比べるんだ? 俺にはわかんないよ。ストーリーラインは確かにマジックの見かけと感じに影響を与えたとは思う。 Wachter: In a positive or negative way? Tedin: Mostly positive. Although as a personal opinion, because the storyline sort of ties down some of the freedom . . . I don't think Magic has the same variety it did in the beginning, because people know to paint by example. So, it doesn't lend itself to having as much off-the-wall, original artwork.  ヴァクター:肯定的ですか、それとも否定的な方法でですか?  テディーン:だいたいは肯定的だな。個人的な意見だけどな、ストーリーラインは自由をどこかで束縛しちまうからなぁ…… 俺はマジックが最初のころの絵と同じ多様性を保っているとは思わない。なぜならみんな先例で絵を描くことをわかってるから。そうだな、その壁を超えないとそれだけのオリジナルのアートワークがあるという結果をもたらさないと思うね。 Cards signed by Tedin: Fireball, Scalpelexis, Mindstab Thrull. Wachter: What's your favorite piece you've done for Magic and why? Tedin: I always say that Mindstab Thrull is an easy one for me to . . .  カードにテディーン氏のサインを入れてもらった:《火の玉/Fireball(5E)》、《切除するもの/Scalpelexis(JU)》、《精神攪乱スラル/Mindstab Thrull(5E)》  ヴァクター:あなたが描いてきた作品の中で好きなものはなんですか? そして何故それが好きなんですか?  テディーン:いつも言うのは《精神攪乱スラル/Mindstab Thrull(FE)》で、こいつは楽なやつだったからだな… Wachter: There were three versions, but you just did one right? Tedin: Right. Originally it was called Mutant Saboteur, because he has some lockpicks on his arm, but they changed the name to Mindstab Thrull. It worked out well because I had a clear idea in my mind, and the artwork came out exactly the way I wanted it to, which doesn't happen all that frequently. More recently, maybe Red Barbarian (Barbarian Outcast). That's another example of a card that came out close to the way I wanted it to.  ヴァクター:これには3つのバージョンがありますが、あなたはそのひとつだけを描いていますよね。  テディーン:そうだよ。モトは「ミュータント・サボタージュ」って呼ばれてた。彼は腕に何本かの錠前外しを持ってるけど、名前を《精神攪乱スラル/Mindstab Thrull(FE)》に変えられてしまった。俺がはっきりとした考えを頭の中に持って、そうしたいと思うように正確にアートワークが形になったから、こいつはうまくいったほうさ。こんなことなかなかないんだぜ。もっと最近じゃあ、たぶん赤のバーバリアン(《蛮族ののけ者/Barbarian Outcast(TO)》)かな。こいつは俺がそうしたいと思った路線に近い結果になったカードの一例だな。 Wachter: How does it feel to be the artist voted to illustrate the first player-made card? Tedin: I was very honored. It was a pretty close call. There was a lot of great competition. So far, it's been a lot of fun.  ヴァクター:初めてプレイヤーが作るカードのイラストを描くアーティストに投票で選ばれたことはどうですか?  テディーン:すごく嬉しいよ。接戦だったみたいだし、すごい競争だったな。今まででこれは凄くドキドキしたよ。 Wachter: Is there any added pressure because this is the first player-created card? Tedin: Oh, definitely. I always wonder what the other artists' interpretations would have been, and I want to top that. It's not competitive, but I don't want to skimp on it. I just want to make it as good as possible so that the other artists won't feel bad.  ヴァクター:これが最初のプレイヤーが作るカードだということで余計にプレッシャーはありますか?  テディーン:ああ、確かにね。俺はいつも他のアーティストならどう解釈するのかなと考えてるし、その中でもトップでありたい。これは競争とかじゃないけど、それを切り詰めようとは思ってない。俺はただ他のアーティストが悪い感じを持たないように、できる限りいいものを作りたいだけなんだ。 Wachter: So then you have pressure from the players and your fellow artists? Tedin: I know that Matt Wilson and Matt Cavotta were both close-call contenders. I can only picture what those two would have done and at least want to do something as good as what they would have come up with.  ヴァクター:ではプレイヤーとそのほかのアーティストからプレッシャーを受けているわけですね。  テディーン:マット・ウィルソンとマット・カヴォッタ両人との接戦だったことは知ってる。俺はこの二人が思いつくものと同じぐらい、彼らが描く絵と少なくとも同じぐらいいいものを描くだけだね。 Wachter: What work have you done outside Magic? Tedin: Lots of illustrations for lots of games, including Vampire, L5R [Legend of the Five Rings], LBS [Legend of the Burning Sands], Battletech, Netrunner, and Doomtown.  ヴァクター:マジック以外でどんな仕事をされているんですか?  テディーン:たくさんのゲームのためにたくさん絵を描いてるよー。ヴァンパイア、L5R(レジェンド・オブ・ザ・ファイブリングズ)、LBS(レジェンド・オブ・ザ・バーニングサンド)、バトルテック、ネットランナー、ドゥームタウンとか。 Wachter: What experience have you had playing the game, if any? Tedin: When the game first came out way back when, Anson Maddocks and I would try to get the work done for the game and for other projects, and playing Magic was taking up so much time from our day. We wouldn't get any work done. Later on, we found out we were playing it wrong. We didn't read the rules exactly, so a game that should have taken fifteen minutes instead lasted about an hour. I haven't played in a while just because it was either do work for Magic or play it all the time.  ヴァクター:あなたはゲームをされたことはありますか?  テディーン:最初にゲームをしたのはかなり昔だなあ。アンソン・マドックスと俺はそのゲームの仕事や他のプロジェクトなんかをしようとしてたんだが、マジックをプレイするのだけで一日のかなりの時間を使っちまった。俺たちは仕事が全然終わらなかった。後になって、俺たちは間違えてプレイしていたことがわかったんだ。ルールをちゃんと読んでなかったから、15分で済むようなゲームが1時間かかっちまったんだ。 Wachter: Did you find that playing the game helped you with making the art? Tedin: Definitely, because you get a sense of how the card mechanics work. If you had a defensive card, you'd make the art something more neutral, and if the card was aggressive and knocked your opponent down, especially a high-level creature like a 10/10, you definitely know to make those things really big looking.  ヴァクター:ゲームをプレイしたことで絵を描くうえでのヒントを見つけられましたか?  テディーン:確かに。カードの機能がどのように働くかって感覚がわかるからね。防御的なカードだったら、絵をもっと中間色で描くだろうし。カードが攻撃的で対戦相手をぶちのめすものだったら、例えば10/10くらいのハイレベルなクリーチャーなら、ゼッタイそういうのは本当にデカく見えるようにしようと思うだろ。 Wachter: Do you have a website or anything you'd like to plug? Tedin: Sure! www.marktedin.com.  ヴァクター:ウェッブサイトか、何か宣伝できるものはありますか?  テディーン:モチあたぼーよ! http://www.marktedin.com/ に来てくれよな。 Wachter: Where do you currently live and do you have any family members you'd like mentioned? Tedin: I currently live in Seattle, my sister Mary Pat lives in nearby Lake Terrance, my brother Michael lives in Renton and [is] working for a distribution company, and my brother Chris teaches CGI at one of the art institute schools. And my mom and dad live up in Linden, Washington. They moved down there to retire from southeast Alaska.  ヴァクター:今どちらにお住まいですか?差し支えなければいらっしゃるご家族のことも教えてくださいませんか?  テディーン:いまはシアトルに住んでるよ。テランス湖の近くに妹のメアリー・パットがいる。弟のマイケルはレントンの運送会社で働いてて、兄貴のクリスはアート研究学校でCGイラストを教えてる。おふくろと親父はワシントン州のリンデンにいる。アラスカ南東から引退して引っ越してきたんだ。 Wachter: Is that where you grew up? Tedin: Yeah, Anson and myself grew up there together.  ヴァクター:そこはあなたが育ったところですか?  テディーン:ああ、アンソンと俺は幼馴染なんだ。 Wachter: What was it like living there? Tedin: Oh, it was great!  ヴァクター:そこでの生活はどうでしたか?  テディーン:うん、サイコーだった! Wachter: Why? Tedin: Lots of nature, lots of twisty trees. Lots of inspirational things to look at. In a place that probably has four times the rainfall of Seattle you need to do things to pass the time indoors, and I guess drawing was one of them.  ヴァクター:それはどうして?  テディーン:自然がたくさんあって、捻じ曲がった木が多くて、見ててスゲエものがたくさんあって。シアトルの4倍は雨が降るようなところで、家の中ですることを見つけなきゃいけない。絵を描くことはその中のひとつだったんじゃないかな。 Wachter: This is where we go over three pieces you've done. Usually I'd go over the art description and ask, "Why did you do this, this, and this?" but in this case I don't have any because these are older. So talk to me!  ヴァクター:ここからはあなたが描いた3つの作品についてお願いします。いつも私はアート解説から入って質問をしているんです「なぜあなたはこれをこう、これをこう、これをこうしたのですか?」って。でも今回はアート解説はありません。これらは古すぎますから。というわけでお願いします。 Necropotence  《ネクロポーテンス/Necropotence(5E)》 Tedin: Necropotence was one of those cards that didn't have an art description at all. It just had the title "Necropotence." I asked what the card mechanic was, and I'm not sure if it helped at all. I experimented with a bunch of images . . . I wanted some sort of powerful death image, and in the end, I just came up with a skull and built a costume around him. I had some sort of glowing energy coming out of his hand that mirrored the glyph on his head. That picture came together pretty quickly. I did it in ballpoint and then topped it off with some watercolor and some wash, so it wasn't an image that took me long to complete.  テディーン:《ネクロポーテンス/Necropotence(5E)》は、アート解説がまったくないカードのひとつで、「Necropotence」としか題されてなかった。俺はこのカードの機能を聞いたんだけど、それが助けになったかどうかわかんないな。俺は絵をとにかく描いて実験してみた… 強烈な死のイメージのたぐいが欲しかったんだ。結局、ドクロとその周りに装飾をつけることにしたんだ。この頭にある文様を反映した光り輝くエネルギーかなにかを描いた。この絵はかなり速く仕上がったよ。ボールペンで下描きして水彩とウォッシュ(下注参照)で仕上げをした。だから完成に時間がかかったのは描画のほうじゃないんだ。  (注):ウォッシュ…絵の上に薄い色をさっと塗る技法。絵全体の色調を整える効果がある。余談だが、ぎゃざの表紙を描いていた田中久仁彦氏はこの方法をよく使っている。 On the left is an early concept sketch for Necropotence; to the right is the sketch that became the final card.  左側は《ネクロポーテンス/Necropotence(5E)》のための初期のコンセプトスケッチだ。右は最終的にカードになったスケッチである。(訳注:ソースの画像を参照) Wachter: Are you happy with how it turned out? Tedin: Oh, definitely! I actually got to expand on the picture and design the rest of his costume for a couple of Duelist articles. It was fun to elaborate on a creature that just started off as a headshot.  ヴァクター:それがなんとか形になったことに満足していますか?  テディーン:ああ、確かに! 実はこの絵をさらに広げて服装の残りをDuelist誌の記事(訳注:The Duelist#11の39ページとか)のためにデザインしたんだ。頭部から始めてクリーチャーに仕上げていくのはなかなか面白かったな。 Wachter: It probably doesn't hurt that Necropotence is one of the most powerful cards ever printed. Tedin: Yeah, it's one of those images that people ask me to make sketches of constantly. But it's nice because I never draw him the same way twice.  ヴァクター:《ネクロポーテンス/Necropotence(5E)》が今まで刷られたなかでも最も強力なカードの一枚であるということは決して悪いことじゃないと思いますが。  テディーン:うん。みんなに毎回スケッチを頼まれる絵のひとつだね。でも俺は彼を絶対に同じように描かないから、こいつが一番だな。 Wachter: Let's take a look at this one . . .  ヴァクター:では次にこれを見てください… Chaos Orb  《Chaos Orb(UN)》 Click the image for a look at all the various Chaos Orb sketches Tedin attempted. Tedin: Ah, Chaos Orb! This was originally called Sphere of Annihilation, which gave me a hint of what exactly this thing was supposed to do. I must have made a page of eight or nine sketches, quick ideas, and then just picked the best one to expand on. [On] this one, the final image looks a lot like the thumbnail image I came up with originally. Some of the pictures had just a sphere with some glyphs on it. Another had black lightning shooting off it. I may have been inspired by a movie I never saw called Zardoz, where there was a big floating head. So I was thinking, "What's the worst thing a big floating head could do to you?" and the first thing I thought of was to drop a bunch of lava on you. Better yet, vomit lava! It's one of those things soldiers on a battlefield would want to see the least. It was done pretty quickly, just watercolor with some colored pencil.  テディーン:ああ、《Chaos Orb(UN)》! これは元々「みなごろしの球」と呼ばれてて、それがこいつがどんなことをするのかヒントを与えてくれた。俺は8ページか9ページくらいスケッチや即興のアイデアを描かなきゃならなかった。そこから広がりをもつ一番いいものを選び出したわけだ。(スケッチの1つの)これは、もともと思いついたサムネイル画像に非常によく似てる。絵の中には文様が描かれた球体とかもあるよ。ほかにはそこから黒い稲妻が出てたりね。映画からインスピレーションを得たのかもしれないけど、「未来惑星ザルドス(訳注:そういう映画があるそうです)」は見てないからな。それに空飛ぶデカ頭が出てくるみたいだけどさ。それはそれとして、俺は頭をひねったのさ「空飛ぶデカ頭があんたにできる最悪のことはなんだろう?」で、溶岩のかたまりをだばだば吐くのを最初に思いついた。お、いいじゃん、ゲロ溶岩! 兵士が戦場で見たいとも思わないようなやつだよな。こいつは水彩と色鉛筆だけでかなり速く描けたよ。 Johan  《ヨハン/Johan(CH)》 Wachter: [(pulls out Johan)] For Legends, were the instructions to just draw a bunch of legends? The preliminary sketch for Johan. Tedin: They pretty much wanted these memorable heroic or antiheroic personalities, and I think the previous sets didn't have much of that.  《ヨハン/Johan(CH)》の予備のスケッチである。(訳注:ソースの画像を参照)  ヴァクター:(《ヨハン/Johan(CH)》を取り出して)レジェンズのための指示というのは、大勢のレジェンドを描くというだけの指示だったのですか?  テディーン:彼ら(訳注:ウィザーズ社)は、こういう記憶に残る英雄か悪役の人物が欲しかったんだろうな。以前のセットにはそういうのって多くはなかったと思うし。 Wachter: Do you think that goal was accomplished? Tedin: I think so. Some of the cards are pretty memorable. A lot of the artists turned in some interesting stuff.  ヴァクター:あなたはその目的を達成したと思われますか?  テディーン:そう思ってるよ。いくつかのカードはホント思い出深いね。大勢のアーティストが面白いモノを作り出してるよ。 Wachter: Anything else on Johan? Tedin: Every once in a while when someone asks me to sketch on their card, I'll put a lightsaber in his hand. I hope when people saw the book that came out recently that was based on Johan that they didn't think it was a Darth Maul ripoff, because it was quite the opposite!  ヴァクター:《ヨハン/Johan(CH)》についてほかには?  テディーン:時々このカードのスケッチを頼まれたときには、俺は彼の手にライトセイバーを持たせてるんだ。願わくば、最近出版された本を見た人たちがヨハンのことをダース・モール(訳注:スター・ウォーズ エピソード1の悪役のヒトね)の真似だと思わないで欲しいな。そうじゃなくてまったく逆なんだからな! ---------------------------------------------------------------------- Mark Tedin 基本セット  《テレパシー/Telepathy(7E)》  《ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus(7E)》  Braingeyser(UN-3E)  Chaos Orb(UN)  《赤の防御円/Circle of Protection: Red(UN-6E)》  《火の玉/Fireball(UN-5E)》  《チャザックの兜/Helm of Chatzuk(5E)》  《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome(6E)》  《奈落の王/Lord of the Pit(UN-5E)》  《魔力の櫃/Mana Vault(UN-5E)》  《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk(UN-5E)》  Sol Ring(UN-3E)  Time Vault(UN)  Timetwister(UN)  《剣の壁/Wall of Swords(UN-4E)》  《木の壁/Wall of Wood(UN-4E)》  《冬の宝珠/Winter Orb(UN-5E)》  《森の宝球/Wooden Sphere(UN-4E)》 オンスロートブロック  《突進する石背獣/Charging Slateback(ONS)》  《草原の十字軍/Grassland Crusader(ONS)》  《名も無き者/Nameless One(ONS)》  《流水の長魚/Slipstream Eel(ONS)》  《死体の収穫者/Corpse Harvester(LGN)》  《超大なベイロス/Enormous Baloth(LGN)》 オデッセイブロック  《灰燼の火獣/Ashen Firebeast(OD)》  《勇敢な行為/Gallantry(OD)》  《石灰石のゴーレム/Limestone Golem(OD)》  《悔悟せる吸血鬼/Repentant Vampire(OD)》  《むら気な天使/Wayward Angel(OD)》  《蛮族ののけ者/Barbarian Outcast(TO)》  《復讐に燃えた夢/Vengeful Dreams(TO)》  《怒鳴りつけ/Browbeat(JU)》  《罪を与えるもの/Guiltfeeder(JU)》  《切除するもの/Scalpelexis(JU)》  《不実な人狼/Treacherous Werewolf(JU)》 インベイジョンブロック  《慈悲の天使/Angel of Mercy(IN)》  《解体の一撃/Dismantling Blow(IN)》  《次元の門/Planar Portal(IN)》  《焦熱の溶岩/Scorching Lava(IN)》  《堕落した者アーテイ/Ertai, the Corrupted(PS)》  《ファイレクシアの吸血兵/Phyrexian Bloodstock(PS)》  《飛翔艦ウェザーライト/Skyship Weatherlight(PS)》  《熱烈な突撃/Fervent Charge(AP)》  《生体飛行船/Living Airship(AP)》  《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(AP)》 マスクスブロック  《戦闘飛翔艇隊/Battle Squadron(MM)》  《落盤/Cave-In(MM)》  《パンゴザウルス/Pangosaur(MM)》  《ひずみの壁/Wall of Distortion(MM)》  《ベルベイの門/Belbe's Portal(NE)》  《旗艦プレデター/Predator, Flagship(NE)》  《ラースの悪鬼/Rathi Fiend(NE)》  《ルートウォーターの猛士/Rootwater Commando(NE)》  《キマイラ像/Chimeric Idol(PR)》  《縫い目のゾンビ/Whipstitched Zombie(PR)》 ウルザブロック  《内骨格器/Endoskeleton(UZ)》  《起動砦/Mobile Fort(UZ)》  《ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus(UZ)》  《再処理/Reprocess(UZ)》  《薄煙の火口/Smoldering Crater(UZ)》  《防御の光網/Defense Grid(UL)》  《無慈悲/No Mercy(UL)》  《ファイレクシアの堕落者/Phyrexian Debaser(UL)》  《ギックスの指輪/Ring of Gix(UL)》  《セカンド・チャンス/Second Chance(UL)》  《押し出し成形機械/Extruder(UD)》  《ケルドのチャンピオン/Keldon Champion(UD)》 ミラージュブロック  《深淵の門番/Abyssal Gatekeeper(WL)》 アイスエイジブロック  Balduvian Conjurer(IA)  Force Void(IA)  Freyalise's Wind(IA)  Glaciers(IA)  《応急手当/Heal(5E)》  《精神のほころび/Mind Ravel(5E)》  Nacre Talisman(IA)  Naked Singularity(IA)  《ネクロポーテンス/Necropotence(5E)》  Polar Kraken(IA)  Stench of Evil(IA)  Thoughtleech(IA)  Death Spark(AL)  Phantasmal Sphere(AL)  Phyrexian Boon(AL)  Phyrexian Devourer(AL)  Thought Lash(AL)  《上天の嵐/AEther Storm(5E)》  《記憶の欠落/Memory Lapse(5-6E)》  Retribution(HL)  《拷問/Torture(5E)》 アンティキティ  《アシュノッドの人体改造器/Ashnod's Transmogrant(AQ,5E,CH)》  《フェルドンの杖/Feldon's Cane(AQ,5E,CH)》  Priest of Yawgmoth(AQ)  《テトラバス/Tetravus(AQ,4E)》  《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant(AQ,5E,CH)》 アラビアン・ナイト  《アラジンのランプ/Aladdin's Lamp(AN,3-4E)》  《サイクロン/Cyclone(CH)》  《空飛ぶ絨毯/Flying Carpet(3-4E)》  Juzam Djinn(AN)  《真鍮の都/City of Brass(CH)》 ザ・ダーク  《火の兄弟/Brothers of Fire(5E)》  Curse Artifact(DK)  Dark Sphere(DK)  《ゴブリンの勇士/Goblin Hero(DK)》  《リバイアサン/Leviathan(5E)》  《魔力激突/Mana Clash(5E)》  《精神爆弾/Mind Bomb(5E)》  Psychic Allergy(DK) レジェンズ  《繭/Cocoon(CH)》  《忌まわしき者/Abomination(4E)》  Horror of Horrors(LE)  《ヨハン/Johan(CH)》  Lifeblood(LE)  Lord Magnus(LE)  Mana Drain(LE)  Mana Matrix(LE)  《再誕/Rebirth(4E)》  《赤の魔力貯蔵器/Red Mana Battery(4E)》  《毒蛇製造器/Serpent Generator(4E)》 フォールン・エンパイア  Deep Spawn(FE)  Delif's Cone(FE)  Delif's Cube(FE)  Homarid(FE)  《精神攪乱スラル/Mindstab Thrull(5E)》  《オークの隊長/Orcish Captain(5E)》  Thorn Thallid(FE) ポータル・セカンドエイジ  Nightstalker Engine / 夜魔のエンジン  Steam Catapult / 蒸気カタパルト  Steam Frigate / 蒸気フリゲート艦  Talas Air Ship / タラスの飛行船 スターター・セット  Grim Tutor  Cinder Storm アングルード  《Chaos Confetti(UG)》  《Volrath's Motion Sensor(UG)》 プロモ・カード  Mana Crypt ヴァンガード  Greven il-Vec(V2)  Urza(V4) -------------------------------------------------------------------------------- c 1995-2002 Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved. Wizards is headquartered in Renton, Washington, PO Box 707, Renton, WA 98057.  (この翻訳はよりマジックの理解を深めるための手助けを目的としたものであり、権利者に被害を与える目的ではないことを明言しておきます。)  (ソース:http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/103)  #大御所の一人、テディーン氏の語り口は本当にフランクで楽しかったです。訳し難くもあるんですが、言いたいことはだいたい伝わってるんじゃないかなと。小難しいことはあまり言ってないですが、独自のスタイルを確立するための哲学を持っていることは文中で語られています。   また、彼は早描きであり、Duelist誌のインタビューでは《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk(5E)》を6時間(!)で仕上げたという逸話もあります。サイン会でスケッチを頼んだ人はその片鱗を見ることができるのではないでしょうか。