Back

Magic: the Gathering for Dreamcast(tm) system

ドリームキャスト版マジック・ザ・ギャザリング(→アルファ・システム)
6月28日より発売中!(\6,800)


基本システムは?

現在までに手に入っている情報からすると、使用できるカードセットは第6版(クラシック)。
それと、追加カード9種、DC版オリジナルカードが10種類の、基本地形を考えなければ全部で349枚のカードが使用できることになる。
DC版オリジナルカードは、各色2枚ずつ追加される。マイクロプローズ社のアストラル・セットと同じく無作為な効果が現れるカードで構成されている。
追加カードはテンペスト、アイスエイジブロックなどからの復刻。強力なカードばかりだ。

第6版カードリスト
DC版オリジナルカード・追加収録カード

CPUが使用するデッキ

画面写真から見ると、デッキ構築画面ではデッキ名、構成枚数が表示され、最大5つまでのデッキを持つことが出来るようだ。
また、プレイヤーは初期デッキの色を1色選び、土地20枚、カード20枚のデッキをもとにゲームを開始する。

世界は?
冒険の舞台となるのは、ドミニアの辺境にある「セレスタ」というプレーンらしい。
"国"と表現されていることから、もしかしたら「ドミナリアの」なかの国なのかもしれない。
世界設定もかなりぼかされている。
マナの豊かな「セレスタ」には7つの地域が存在する。  このうち5色のマナが豊富な地方は、それぞれアプレンティスによって占領されており、当面はこの5人のアプレンティスを倒すことが目的となりそうだ。
プレイヤーが最初に到達する「マジック・ハート」と呼ばれる地方、そして中央部の謎の地域とあわせて7つ。

マジック・ハート は、冒険の拠点となる地域。長老との訓練でカードを得たり、デッキを構築する場所がここだ。
トーネル は、白マナが豊富な地域。 気高き天使バレリアがここを支配している。
カマタル・アイランド は、青マナが豊富な地域。 ここはワナランというアプレンティスが支配している。
マーグ は黒マナが豊富な地域。 生と死の研究者、ハパトゥが支配している。
ヴェルク は、赤マナが豊富な火山地帯。 アシュザーというドラゴンがここを支配している。
レイダー・フォレスト は緑マナが豊富な森林地帯。タンターニックというアプレンティスがここを守っている。
そしてこれら5つの地域に囲まれた中央の島。 ここが最後の舞台になるのだろう。


プレイヤーが手にする初期デッキ

初期デッキ:白
初期デッキ:青
初期デッキ:黒
初期デッキ:赤
初期デッキ:緑

難易度としては簡単なのはは白か黒。青は決定打がなく、選択肢が少ないのでやや難易度が高い。
赤と緑はレアがなく良いコモンも足りないので普通、といったところか。
なお、育てていくデッキの例を付加しておいたので、未経験者の方は参考にどうぞ。


さて、DC版オリジナルカードはまず日本語版が登場するわけだが、そのカード名を見てみると「相変わらずのhj訳」 を見ることができる。
トーネランの庇護者、アーデンの天使、これらはセレスタの地名であることは間違いないわけだ。
ちょっと考えればわかりそうなものだが、本来なら「トーネルの」 「アードの」となるべき語形変化が見事に無視されているところは流石である。 英語力のあるなしの問題ではなく、ただ単に何も考えていないのではという結論に筆者は至ったが、賢明なる方々はどうお考えだろうか?

それぞれのカードを分析してみよう。
《アーデンの天使(DC)》
6マナ(4/4)飛行、これだけなら《真珠のドラゴン/Pearl Dragon(6E)》とほぼ同じだ。だが1/4の確率で場に戻るということで非常に評価が高くなる。
40枚デッキではやや荷が重いが、60枚フルで構築できるようになったら是非欲しいクリーチャーだ。

《トーネランの庇護者(DC)》
3マナ(1/2)ならば普通。確実に1点は軽減してくれるので《サマイトの癒し手/Samite Healer(6E)》くらいには当てにしてもよいだろう。だが3点軽減できるかどうかは、できたらラッキーと思った方が良い。

《カマローの斥候(DC)》
一応3マナ(2/3)なので悪くはない。が、相手が単色なら1/5でしか渡りの恩恵を受けることが出来ない。
《秘儀のコンパス/Mystic Compass(6E)》や《幻影の地/Phantasmal Terrain(6E)》でそのペナルティを消すという手もあるが、そのために貴重なカードスロットを潰すのはいただけない。
素直に《幻影の戦士/Phantom Warrior(6E)》を使った方が良いだろう。

《サジィの激流(DC)》
クリーチャーが3体しかいないのに5体選ばなければならないとしたらどうなるのだろう?もちろんコンピューターは「最大5体まで」とするのだろうが、ならばこのテキストはテンプリットとして欠陥があるのでは?
それはともかく、0体の可能性もあるが、そのリスクを考えてもそれなりに意味のあるカードであることは間違いない。

《ハパトゥの力(DC)》
0-6までのやや幅が広いため、計算を狂わせることはできるかもしれないが、確実性があったほうがデッキに採用したくなるのは世の常である。さいわい黒には必要なカードが多いので、このカードまで入れておく余裕は(幸いなことに)ないだろう。

《マーギッシュの霊園(DC)》
場に出すのに6マナ、起動に4マナとカード1枚。かなりの重さなながら、最大(6/6)のゾンビが生まれるのは役に立つ。だが、ゾンビデッキでもないかぎりは《夢魔/Nightmare(6E)》のほうが役に立つだろう。

《アシュザーのブレス(DC)》
クリーチャーのみのダメージ呪文であるうえ、効果がランダムなため、クリーチャー除去としても使いづらい。
だが6版の数少ない軽い火力である。必要になるときもあるだろう。

《ヴェルカン・ドラゴン(DC)》
7マナという重さをいかに克服するかが問題となるだろう。このマナ圏は出すだけでもひと苦労だ。
だが、5/5飛行のうえに起動コストも必要ない増強クリーチャーは、かなりの魅力だ。

《レイダルの象(DC)》
パワーが高くなるのか、それともタフネスが高くなるのか。たとえ高くても《ブーメラン/Boomerang(6E)》や 《恐怖/Terror(6E)》ですぐに死んでしまう5マナクリーチャーではお呼びがかかることは少ないかもしれない。

《レイダルのドルイド(DC)》
自分の色マナさえ確保しておけば、相手の色マナをかなり制限できる。
単色であるなら80%の確率で土地が無色マナと等価になるのだ。
もちろん 無作為ではあるのだが、こういった効果は自分側の被害を最小限に抑えるだけで良い。
《秘儀のコンパス/Mystic Compass(6E)》や渡り付きのクリーチャーを使えば実に役に立つカードだ。